Konzumní VR: Stane se nejsilnějším tvůrčím a kolaborativním prostředím?

Samsung Apple v AR/VR nestíhá, protože je posedlý skládacími telefony

Samsung Apple dohání s uváděním zařízení pro rozšířenou realitu a virtuální realitu. Může za to také posedlost skládacími telefony.

Hlavní konkurenti společnosti Samsung, včetně Applu, Microsoftu, Meta a Sony, vyvíjejí nebo již uvedli na trh zařízení pro rozšířenou realitu a virtuální realitu. V souvislosti s masivními investicemi do budoucnosti této technologie v celém odvětví, ale není jasné, zda Samsung vůbec aktivně taková zařízení vyvíjí. Uvedl to analytik společnosti eBest Investment and Securities Kim Gwang-soo:

Velké technologické společnosti, spíše než výrobci chytrých telefonů, jsou v čele zařízení XR, protože mají potřebný obsah a platformy. Google má operační systém Android, Microsoft má Xbox a Sony má PlayStation. Pro společnost Samsung je riskantní uvádět na trh zařízení AR/VR, takže jí nezbývá než se držet skládacích smartphonů.

Samsung Apple chce trumfovat skládačkami

Růst obchodu s chytrými telefony Samsungu se meziročně zpomalil na pouhých 0,9 %, ale společnost je i nadále odhodlána využít potenciál skládacích zařízení k opětovnému nastartování dynamiky. Akcionáři Samsungu jsou údajně znepokojeni jejím vnímaným zaujetím skládacími zařízeními, které odvádí pozornost společnosti od potřeby konkurovat budoucím zařízením pro rozšířenou a virtuální realitu hlavních rivalů.

Údaje naznačují, že trh se zařízeními pro rozšířenou a virtuální realitu se v příštích třech letech zdesetinásobí a v roce 2024 dosáhne hodnoty 300 miliard dolarů, kterou podpoří více než 70 milionů zařízení. V dlouhodobém horizontu se očekává, že tato zařízení částečně nahradí osobní počítače a chytré telefony a stanou se hlavním proudem IT zařízení. Například Apple údajně plánuje, že její AR a VR produkty do 10 let nahradí iPhone.

Lidé z oboru tvrdí, že i když Samsung vyvíjí vlastní zařízení AR a VR, chybí jí obsah a platforma pro vytvoření uceleného a přesvědčivého ekosystému. Ve snaze dohnat náskok v závodě o průnik na trh AR/VR Samsung opožděně investoval do kalifornského startupu DigiLens, který vyrábí brýle pro rozšířenou realitu.

Konkurence nespí

Pozorovatelé trhu varují, že aby si Samsung udržel relevanci, bude možná muset najít partnera, který již má obsah nebo platformu výměnou za odborné znalosti v oblasti čipů, podobně jako je tomu ve vztahu mezi společnostmi Qualcomm a Microsoft. Qualcomm navázal partnerství s Microsoftem, aby se posunul do oblasti rozšířené a virtuální reality, a to na základě svých zkušeností s vývojem čipů speciálně pro tento druh zařízení. Qualcomm nyní vyvíjí čip AR speciálně pro AR brýle Microsoftu a pomáhá mu dosáhnout tenčího a lehčího designu snížením energetických nároků čipu. Samsung by mohl usilovat o podobnou dohodu s další zainteresovanou stranou.

Zpráva uvádí jako příklad pokroku konkurentů Samsungu nedávné oznámení náhlavní soupravy PSVR2 od Sony a náhlavní soupravy MeganeX od Panasonicu na veletrhu CES 2022. Společnost Meta mezitím pracuje na nové špičkové náhlavní soupravě VR s řadou senzorů pro sledování výrazů obličeje, která má být uvedena na trh v letošním roce. Apple pak údajně plánuje již letos oznámit náhlavní soupravu pro smíšenou realitu s lehkou konstrukcí, procesorem srovnatelným s M1 Pro, 4K Micro OLED displeji, sledováním pohybu a dalšími funkcemi. Nedávná zpráva ale tvrdí, že zařízení by nyní mohlo být odloženo až na příští rok.

Přestože Apple běžně dotahuje konkurenci na trhu s novými technologiemi, jako jsou OLED displeje, skládací smartphony a dokonce i ultraširokopásmová sledovací zařízení, zdá se, že až bude headset Applu konečně uveden, nebude mít v Samsungu konkurenci.

Jak zvládnout budoucnost: Co pro značky a marketéry znamená AR a VR

Je čas zamyslet se nad tím, jak by vás nastupující technologie AR a VR mohly přiblížit k vašim cílům a vyhovět konkrétním potřebám nakupujících. Tak třeba kosmetické firmy by prostředím využívajícím AR mohly překonat váhání zákazníků, kteří se rozhodují o nákupu online. Pokud ale lidem prodáváte nová auta, nebo dokonce nové destinace, představte si, jak byste lidem ve finální fázi cesty k nákupu mohli díky VR nabídnout poutavější, zajímavější a realističtější prostředí.

Zdroj (pokud není uvedeno jinak): „Trends 2.0“ od Crowd DNA (studie zadaná Facebookem, které se zúčastnilo 11 300 lidí v následujících zemích: AU, BR, CA, DE, FR, ID, IN, KR, NG, UK a US), září 2018. Mileniálové jsou definováni jako lidé ve věku 24 až 33 let a silné ročníky jsou definované jako lidé starší 54 let.

Konzumní VR: Stane se nejsilnějším tvůrčím a kolaborativním prostředím?

Konzumní VR dělá velmi pomalý, ale stabilní pokrok

Všichni čekáme, až se naplní předpovědi Mikea Abrashe. Vedoucí VR laboratoře Facebooku věří, že virtuální realita má stejný potenciál jako osobní počítač a že se stane nejsilnějším tvůrčím a kolaborativním prostředím vůbec. Stejně jako každý rok poukázal na světlou budoucnost v projevu na Oculus Connect 6, každoroční konferenci VR v San Jose v Kalifornii.

Magazín

"VR ještě nezměnil svět, ale stane se tak," řekl Abrash. "Zajímavá otázka je: Kdy? Mám nějaké dobré zprávy a nějaké špatné zprávy." Abrash připustil, že je příliš optimistický, a že neví, kdy se naplní vize VR. Stále věří, že se to stane, a to je dobrá věc. Mnoho investorů rizikového kapitálu, vývojáři softwaru a další byli zklamáni kvůli jejich investicím a už nevěří. Zatímco se tito lidé vzdali, Abrash se stále snaží vymýšlet budoucnost.

Aby spotřebitelská virtuální realita přežila mezeru zklamání, musí jí každý věřit. Spotřebitelé. Vývojáři her. Ostatní tvůrci aplikací. Investoři. A majitelé platforem. OC6 nám poskytla nějaké vodítko k tomu, v čem Oculus věří ohledně budoucnosti spotřebitelské VR. Přišla malá vítězství, která pomáhají živit víru. Beat Sabre prodal více než milion kopií napříč všemi platformami VR. A institut Johnson & Johnson Institute chce rozšířit trénink virtuální chirurgie na všechny lékaře na celém světě.

Ale poté, co se humbuk vytratil z VR bubliny, byl kolaps těžký. Google ustoupil od firmy Daydream VR. Společnost Apple dosud neuvedla svůj produkt s rozšířenou realitou. Zařízení AR společnosti Magic Leap vytváří pocit, že je příliš vzdálené od spotřebitelské reality. A tak zůstává pochodeň v rukou Facebooku, Valve a HTC. HTC pokračuje v prodávání produktů na špičkové úrovni v naději, že VR bude pokračovat.

The Quest

Spotřebitelé však nehledají zařízení za 800 USD, bez ohledu na to, jak dobré jsou. Společnost Oculus investuje do Quest, bezdrátové náhlavní soupravy, která se podle šéfa Facebooku Zuckerberga prodává tak rychle, jak je dokáže společnost vyrábět. Společnost však neoznámila novou špičkovou náhlavní soupravu Rift. Spíše to oznámilo Oculus Link, který používá USB-C propojení, aby umožnil Rift titulům běžet na Quest. Společnost Oculus také předvedla technologii sledování rukou, takže můžete používat prsty ve VR, bez ručních ovladačů.

Zuckerberg s hrdostí oznámil, že prodejna Oculus vygenerovala tržby ve výši 100 milionů dolarů. Byl docela nadšený sledováním rukou, protože jde o přístupný způsob interakce ve VR. Je to známkou toho, že VR dosahuje stálého pokroku jako platforma, která se postupem času zlepšuje. Pomalu se zbavuje drátového spojení. S každým krokem se s VR dostáváme k ponořenějšímu a přirozenějšímu zážitku.

Co je zapotřebí k úspěchu

Disney a Lucasfilm uspořádali akci v prezidiu v San Franciscu, kde předvedli své maloobchodní zboží pro Triple Force - kde společnost zahájila prodej svých produktů souvisejících s filmem Star Wars: The Rise of Skywalker, videohrou Star Wars: Jedi Fallen Order a Star Wars: Mandalorian.

Disney předváděl svůj nový D-O droid, hračky Lego, oblečení, chytré hodinky a pouzdra na mobilní telefony. Ale neexistovaly žádné rozšířené reality nebo produkty virtuální reality, jako tomu bylo v minulých letech. ILMxLab předvedl epizodu 2 z Vader Immortal, zážitek VR, který vypráví nový příběh o Darth Vaderovi. Ale je to krátká epizoda a nemusí nutně pohnout budoucností VR. Rovněž nenaznačuje, že Disney věří ve VR.

Sony se chystá investovat do podobných her, protože se chystá na uvedení PlayStation 5. S více než 100 miliony prodaných jednotek může zaručit, že bude investovat do velkých titulů pro nové produkty, jako je nadcházející PlayStation 5. Není potřeba žádné nedůvěry k platformě Sony.

Největší hry

Oculus předvedl na OC6 několik vynikajících her, včetně Insomniac's Stormland, Sanzaru's Asgard's Wrath a Respawnovy Medal of Honor: Above and Beyond. Jedná se o skutečné, masivní hry, které slibují desítky hodin hraní. Zvažte, jak masivní je hra Medal of Honor. Peter Hirschmann, ředitel Respawn, v rozhovoru prohlásil, že hra funguje již dva a půl roku a pracuje na ní 180 lidí. Pokud děláte hru jako Beat Saber, která prodala více než milion jednotek, můžete si dovolit mít větší personál. Beat Saber byl vyroben pouze třemi lidmi. Úsilí Respawnu je obrovským projevem víry ve VR. Ale je to pouze jedinečný titul.

Hironao Kunimitsu, VR důvěřující generální ředitel japonského Gumi, však v rozhovoru pro OC6 uvedl, že je realističtější vytvořit hru s asi 30 lidmi. Tolik vývojářů v přidružené společnosti Gumi Yomuneco pracuje na Swords of Gargantua, kdy Kunimitsu doufá, že prodá stovky tisíc kopií nebo dokonce milion. Pokračuje v investování do hry v naději, že se z ní stane pokračující masově multiplayerová online hra na hrdiny. Překvapilo ho však, když zjistil, že Respawn investuje tolik peněz do Medal of Honor.

Toho, čeho musí VR dosáhnout, je děsivě mnoho. Když dorazí nový hardware nebo nová hra, nemusí jen upoutat pozornost VR fanoušků, kterých je příliš málo. Měla by dominovat veškeré zábavě po dobu, kdy vyjde.

Je Facebook Horizon dalším Minecraftem?

Zuckerberg doufá, že odpověď bude Facebook Horizon. V tomto virtuálním světě pracují pro VR stovky lidí. Je to jakýsi domov PlayStation Home, nebo možná správná analogie je spíš jako Second Life nebo Minecraft. Zuckerberg věří, že učinit VR více společenskou je cesta, jak z ní učinit další velkou výpočetní platformu.

Věci, které se musí stát pro spotřebitelskou VR

Další velké kroky jsou jasné. Mooreův zákon a další technologie musí postupovat vpřed, což umožňuje technikům provádět údery typu zbavit se drátového spojení. VR je stále příliš osamělá technologie, takže bychom měli být schopni streamovat zážitek, který vidíme uvnitř Quest, do televize, aby jej mohli vidět diváci. A cena něčeho jako Rift nebo Quest musí klesnout na 200 dolarů. A hry jako Stormland, Asgard's Wrath a Medal of Honor: Above and Beyond musí mít nejen pěkný dopad na příjmy. Musí mít kulturní dopad na svět. Možná to je práce pro Facebook Horizon.

Spotřebitelé však musí sami přijít. Musí nabídnout zpětnou vazbu o tom, co Facebook a Oculus dělají, aby je pomohli vést k dalšímu cíli.

Připravil: Radek Svoboda

Write a Comment