Herní systémy budoucnosti – VR a AR

Virtuální realita přinese revoluci srovnatelnou s robotizací

Nastupující technologie, řazené někdy do společné kategorie Průmysl 4.0, mění pracovní prostředí i povahu práce. Jeden z významných trendů zde představuje rozšířená či virtuální realita. I když zatím nejviditelnějším příkladem využití jsou počítačové hry, objevují se i první pokusy jejího nasazení v podnikovém prostředí, například v oblasti vzdělávání nebo při prodeji dražšího zboží. Asociace ABSL odhaduje, že v roce 2025 se bude virtuální či rozšířená realita používat prakticky ve všech prodejních aplikacích. Nejen v obchodu, ale i na pracovištích v řadě dalších oborů začíná revoluce svým dopadem srovnatelná s robotizací.

Virtuální (VR) či rozšířenou (AR) realitou v pracovním prostředí se myslí všemožné chytré brýle, čočky nebo head sety, které mohou uživateli vytvářet vlastní prostředí nebo doplňovat viditelný reálný svět o další vrstvu informací a funkcí. Přesná čísla o objemech trhu VR se různí, podle předpovědi IDC však dosáhnou celkové příjmy z AR/VR v roce 2020 162 miliard dolarů. Budoucí rozmach VR v podnicích dokládá i průzkum Deloitte, v němž již před rokem 52 společností z žebříčku Fortune 500 uvádělo, že VR/AR testují nebo nasazují. „Uplatnění těchto systémů v podnicích přitom může být relativně široké - od vzdělávání, přes podporu kreativní činnosti, jako jsou například návrhy či projekty, až po prodej," říká Jonathan Appleton, ředitel ABSL. Nasazení VR/AR postupuje zatím nejrychleji v leteckém a automobilovém průmyslu, ale také v energetice, utilitách, ropném či plynárenském sektoru. Obrovské perspektivy mají tyto technologie v maloobchodu. Základní hardware pro VR/AR zlevňuje, takže příslušné projekty již nemusí mít jen povahu experimentů a sloužit k získávání zkušeností, ale nabízejí i přímou návratnost investic. Rozšíření AR/VR do všech zmíněných oblastí pak přinese výraznou změnu i oboru podnikových služeb. „Očekáváme, že firmy budou na změny související se zaváděním virtuální reality reagovat další centralizací procesů a jejich převedením do center podnikových služeb. Půjde například o prodej, kontakt se zákazníky, analýzy dat, vývoj a správu rozhraní apod.," vypočítává dopady Jonathan Appleton. Nové procesy pak dají vzniknout i novým pracovním pozicím, k nimž budou patřit například specialisté na návrhy a řízení virtuálních obchodů, designéři virtuálních prostředí či jejich testeři.

Příklady využití AR/VR v podnikovém prostředí

Oblastí využití virtuální reality v podnikovém prostředí může být opravdu mnoho. Technologie VR například umožňuje spolupráci lidí na různých místech, přičemž jde daleko za možnosti dnešních videokonferencí. Specialisté v kanceláři či laboratoři díky ní mohou třeba vidět, jak vypadá konkrétní zařízení při zásahu servisního technika v terénu. K dispozici jsou také virtuální tabule nebo digitální modely produktů či zařízení, na nichž mohou různé týmy spolupracovat v reálném čase.

Virtuální realita zprostředkovává informace a jejich kontext mnohem dokonaleji než současné technologie. Ve speciálních brýlích tak například technik vidí, jak do sebe reálně zapadají elektrické součástky, a ve stejném prostředí má o nich k dispozici i dodatečné informace.

Podobné technologie se dají nasadit i při řízení dodavatelského řetězce nebo logistiky. Například v některých firmách specializovaných a přepravu zboží jsou již dnes zaměstnanci, kteří kompletují zásilky, vybaveni chytrými brýlemi, které vizuálně zobrazují místo na přepravním vozíku, kam musí být daná položka objednávky umístěna.

V prostředí VR lze také velmi názorně spouštět nejrůznější simulace, a to včetně ekonomických scénářů. Stejně tak je možné si do prostředí jako další osu vnést čas a zkoumat příslušná data a jejich vývoj v čase.

VR se také často používá při školení, nejčastěji pilotů nebo řidičů a nově například i kuchařů. Stejně tak ale může být virtuální realita k dispozici i pro hosta při objednávání jídla či zákazníka, který si nakupuje oblečení či kosmetiku. Velký potenciál mají tyto technologie i v cestovním ruchu, při prodeji nemovitostí či při návrzích interiérů.

Integrace do podnikového IT

Důležitou otázkou bude i integrace virtuální reality do celého ekosystému podnikového IT, která s sebou ponese poměrně zásadní změnu požadavků na výkon, kapacitu sítí a datová úložiště. Klíčové ovšem bude zejména propojení na ERP a CRM systémy, aby se mohly snadno zapisovat všechny transakce realizované ve VR. Významnou roli budou mít i analytické aplikace vybavené umělou inteligencí, které budou pracovat s obrovským množstvím dat o chování zákazníků/uživatelů, kteří vstoupili do virtuálních prostředí. „Výstupy z analýz bude následně možné využívat ke generování dalších nabídek, řízení reklamy i úpravě zákaznické zkušenosti na míru, což bude dalším z úkolů center podnikových služeb," říká na závěr Jonathan Appleton.

Virtuální realita aneb Průmysl 4.0

Virtuální realita aneb Průmysl 4.0

Průmysl 4.0 – pojem, který je stále frekventovanější, aniž by většina lidí měla ucelenější představu, o co jde. Nastupující technologie, řazené této kategorie, přitom brzy výrazně změní pracovní prostředí i povahu práce. Jedním z významných trendů je rozšířená (AR) či virtuální (VR) realita. Nejširší uplatnění našla zatím v počítačových hrách, objevují se však i první pokusy jejího nasazení v podnikovém prostředí, např. v oblasti vzdělávání nebo při prodeji dražšího zboží. Během několika let by měla pronikn

Co si pod VR či AR v pracovním prostředí představit?

Např. všemožné chytré brýle, čočky nebo head sety, které mohou uživateli vytvářet vlastní prostředí nebo doplňovat viditelný reálný svět o další vrstvu informací a funkcí. Přesná čísla o objemech trhu VR se různí, podle kvalifikovaných předpovědí však dosáhnou v roce 2020 celkové příjmy z AR/VR 162 mld. dolarů. Jde zřejmě o reálný předpoklad, protože podle průzkum Deloitte už před rokem 52 společností z žebříčku Fortune 500 uvádělo, že VR/AR testují nebo nasazují.

V podnicích najdou tyto systémy relativně široké uplatnění – od vzdělávání přes podporu kreativní činnosti, jako jsou například návrhy či projekty, až po prodej produktů. Nasazení VR/AR postupuje zatím nejrychleji v leteckém a automobilovém průmyslu, ale také v energetice, utilitách, ropném či plynárenském sektoru. Obrovské perspektivy mají tyto technologie v maloobchodu.

Základní hardware pro VR/AR zlevňuje, takže příslušné projekty už nemusejí mít jen povahu experimentů a sloužit k získávání zkušeností, ale nabízejí i přímou návratnost investic. Jejich rozšíření do všech zmíněných oblastí přinese i výraznou změnu oboru podnikových služeb. Očekává se, že firmy budou na změny související se zaváděním VR/AR reagovat další centralizací procesů a jejich převedením do center podnikových služeb. Půjde například o prodej, kontakt se zákazníky, analýzy dat, vývoj a správu rozhraní apod. Nové procesy pak dají vzniknout i novým pracovním pozicím, jako budou specialisté na návrhy a řízení virtuálních obchodů, designéři virtuálních prostředí či jejich testeři.

Příklady využití AR/VR v podnikovém prostředí

Technologie VR umožňuje spolupráci lidí na různých místech, přičemž jde daleko za možnosti dnešních videokonferencí. Specialisté v kanceláři či laboratoři díky ní mohou třeba vidět, jak vypadá konkrétní zařízení při zásahu servisního technika v terénu. K dispozici jsou také virtuální tabule nebo digitální modely produktů či zařízení, na nichž mohou různé týmy spolupracovat v reálném čase.

Virtuální realita zprostředkovává informace a jejich kontext mnohem dokonaleji než současné technologie. Ve speciálních brýlích tak např. technik vidí, jak do sebe reálně zapadají elektrické součástky, a ve stejném prostředí má o nich k dispozici i dodatečné informace.

Podobné technologie se dají nasadit i při řízení dodavatelského řetězce nebo logistiky. V některých firmách specializovaných a přepravu zboží jsou už dnes zaměstnanci kompletující zásilky vybaveni chytrými brýlemi, které vizuálně zobrazují místo na přepravním vozíku, kam musí být daná položka objednávky umístěna.

V prostředí VR lze také velmi názorně spouštět nejrůznější simulace, včetně ekonomických scénářů. Stejně tak je možné vnést si do prostředí jako další osu čas a zkoumat příslušná data a jejich vývoj v čase.

VR se rovněž používá při školení, nejčastěji pilotů nebo řidičů a nově i kuchařů. Stejně tak ale může být k dispozici i pro hosta při objednávání jídla či zákazníka, který si nakupuje oblečení nebo kosmetiku. Velký potenciál mají tyto technologie v cestovním ruchu, při prodeji nemovitostí či při návrzích interiérů.

Integrace do podnikového IT

Herní systémy budoucnosti – VR a AR

Některé věci, které k nám nové možnosti v celém světě Gamingu přinášejí, mě upřímně děsí. Obrovské pokroky v herním vývoji a inženýrství, i v e-sportu, jsou už také proháněny klasickým korporátním přístupem k hráčům jako konzumentům, kde se spoléhá na poskytování služeb pro průměrného Janka, či Janu, co si chce oddychnout po těžké práci, ale pro nás vášnivé a hardcore hráče jde pořád hlavně o zábavu a pokrok kupředu ženou správným směrem stále ještě jedni z nás – totiž herní nadšenci a průbojníci vytvářející hry a herní systémy budoucnosti a realizující své představy o perfektních hrách a velká část, alespoň her samotných, je stále od hráčů pro hráče. S neskrývaným zájmem a nadšením si proto dnes s vámi projdeme ty nejvymakanější z nich. Ať už jde o VR, konzole, PC nebo jiné platformy.

Jak jsem naznačil, hraní se ale stává mnohem více mainstreamovým – hraje dnes v podstatě každý, ať už jde o vaši babičku a její virtuální farmu na mobilu nebo o vaše mladší sourozence s přenosnými konzolemi, či už někoho s nadupanou stanicí schopnou dopravit v 70. letech raketu na měsíc. A tak se šance napojit se a podojit herní průmysl chopili i velké korporace, které na hry přímou vazbu předtím neměli a vyhledávají nejen obstarávání potřeb pro specifickou skupinu, ale rozšiřují trh i na ostatní herní platformy. Třeba Apple Arcade nebo pro nás v tomto článku důležité zakoupení Oculus Rift Facebookem v roce 2014.

Zejména pak v mobil gamingu se trh od roku 2017 rozrostl více jak na dvojnásobek druhého největšího herního trhu a to trhu s PC hrami, kde bylo podle dostupných dat v roce 2019 utrženo 29,6 miliard dolarů. Mobilní hry se ale postupněji slučují s PC hrami a naopak, stejně jako tomu je již dlouho u PC a konzolí, myslím tím crossplatformní multiplayer. Otázkou zůstává, kterým směrem se tento obrovský potenciál pro herní svět vydá. Jestli zůstanou oddělené světy a platformy a nebo se bude postupně ustupovat většině, většímu výdělku a tlaku vysokých managementů a nakonec jeden trh spolkne všechny ostatní, nebo se díky herním pionýrům budou platformy dál rozvíjet víceméně nezávisle na sobě s možnostmi crossplaye a propojování zařízení?

Můžu vás utěšit, protože první možnost nejspíš zatím nenastává, nejen západní svět, ale i např. Čína, během pandemie zaznamenal velký nárůst zájmu o VR gaming a VR svět jako takový. Jak se ukázalo, spoustě gamerů už po příliš dlouhém volnu nestačily klasické platformy a i při kosení soupeřů AKčkem to chtělo nějaký ten pohyb. Zároveň z dlouhodobého hlediska je vývoj her určen většinou na pár let do předu a tím i platforma či platformy, pro které bude vydána (ehm, ehm… Dying Light 2… ehm, ehm).

Historie VR

Zaměřme se ale nejdříve na vznik VR, neboli Virtuální Reality. Vývoj VR začal už v 50 letech 20. století, kdy se klíčová postava a prakticky otec VR technologie, Morton Leonard Heilig, rozhodl pro kinematografii vytvořit jedinečný požitek z filmů při zaujetí více lidských smyslů (Zraku, čichu, sluchu a dotyku) skrze snad všem známé VR Brýle(VR Headset) a vyrobil první prototyp VR mechanismu. Následující vývoj byl ale zaměřen primárně na simulace pro výcvikové účely v armádě, letectví a v kosmonautice. Byť byla technologie očividně od svého vzniku míněna pro odpočinkové aktivity pro obyčejné konzumenty, takový směr byl zároveň od začátku omezen složitostí technologie a komponentů a tudíž i cenou.

Masová produkce nebyla brzděna jen nepraktickým vzhledem a všemi potřebnými součástmi VR samotného, což pokud jste se někdy o koupi VR zajímali, je problémem doteď, ale také z počátku ne velmi atraktivními upoutávkami k VR hrám. Ano, možná nám před téměř 25 lety přišla Lara Croft jako vrchol realismu, ale brýle může mít člověk jen jedny, a ty růžové museli při nasazení těch VR, pryč. Pokrok nebo ne, i tehdejším zkušebním uživatelům kostičkované 3D světy nepřišli tak atraktivní.

Nakonec se prvním komerčně prodávaným VR setem stal Virtuality v roce 1991, po 6 letech vývoje, kdy přišli s několika průkopnickými technologiemi, jako bylo sledování 3D prostředí a herními VRrukavicemi a dalších pro dnešní VR nepostradatelných technologií. V následujících letech tak pokračoval senzační a obrovský pokrok ve světě VR a AR(tzv Augmented reality = Rozšířená Realita), který byl ale stále omezen velkými náklady pro komerční produkci, navíc se ukázalo, že pro mezi tehdy pokročilým světem PC a arkád stále nebyla ani dostatečná poptávka a tak VR a AR zůstávali za oponou pro vládní a univerzitní potřeby, kde byly vyvíjeny technologie jako VR Pody, VR exoskelety a např. systém CAVE(Cave Automatic Virtual Enviroment) a technologie podobné Virtual Fixtures patřící do světa AR. Nicméně kvůli všem zmíněným problémům nedošlo k žádné další nezávislé produkci až do roku 2012 se zahájením kickstarteru pro Oculus Rift.

Nyní několik pojmů

VR pody = stanice s pohyblivými částmi, na kterých musíte pro plnou funkčnost VR stát, stejně tak je potřeba mít obvyklé VR Brýle a často také VR Rukavice nebo jiné sensory snímající váš pohyb. Příklad – KATVR KAT WALK, Stereolife VR Pod, Totalmotion 5D.

VR Exoskelety = nositelné snímače pohybu potřebné k širšímu využití určitých VR technologií. Patří mezi ně i klasické VR Brýle/headsety s rukavicemi či ovladači. Příklady – Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard, OSVR, PS VR.

AR = je typ VR, který využívá předmětů a prostředí v reálném světě k vytvoření AR na obrazovce přístrojů. Příklady – Mobilní foto filtry, Microsoft Hololens, Pokémon GO nebo Virtual Fixtures samotné, kombinující funkci VR brýlí a PC obrazovek pro snadnější manipulaci v programech pro simulaci a 2D/3D design a mezi AR se počítají i projektory s reakcí na dotyk na promítané obrazovce. AR Také můžeme vidět hojně využívaný v kamerových systémech, GPS mapování a vojenských technologiích a dle většiny vývojářů je to VR s největším potenciálem pro praktické využití. Budoucí AR technologie si můžeme představit i například jako displejové technologie, které používá Iron Man v přilbě nebo mnoho Sci-fi filmů s jejich holografickými dotykovými obrazovkami (Jen je k tomu stále zapotřebí brýlí). Přesně tak fungují ranné verze technologií jako jsou právě Virtual Fixtures.

CAVE apod. = systémy využívající Interiéru místností či VR boxů k využití VR.

Příklady – SAS Cube, CAVE. Cave systém, kde ovládáte obrazovky na stěnách skrze vaše pohyby a pomocí VR Brýlí. Fun Fact, CAVE systém je stále využíván na několika US Univerzitách a běží vždy na více jak jednom počítači, jelikož je to levnější než jeden nadupaný počítač(Děkujeme cryptu).

V kombinaci s AR například vznikly únikové VR hry(The VOID), kde se ve skutečné místnosti pomocí VR Brýlí nebo pouze mobilního zařízení vytvoří alternativní vzhled s vymyšlenými prvky, ale většiny se můžete doopravdy dotknout a využít je tak v tom virtuálním světě k jejich vlastnímu účelu. V tomto stylu bychom se brzy mohli dočkat dobrodružných her ve stylu Jumanji, Lara Croft nebo FPS her jako je HALO, Pavlov VR apod., ať už s přáteli, nebo proti AI. Možnosti jsou téměř nekonečné.

I když se výzkum VR sotva dotkl špičky ledovce, je toho pro nás až příliš mnoho, co si o něm lze zjistit a je těžké nespadnout do králičí nory. Občas jsem měl dokonce pocit, že je o něm více skript, než tuzemských filmů o druhé světové válce, a to je co říct. A byť se může zdát zdlouhavé, než se konečně přesuneme do blízké a potencionální budoucnosti světa VR, rád bych zmínil pár právě těch pionýrských objevů, kterých dosáhl svět VR mimo kinematografii a herní průmysl.

Jak je nejspíš očividné, VR lze využít v podstatě v jakémkoliv oboru jako simulace v kontrolovaném prostředí jinak rizikové operace, ať už pro uživatele nebo z ekonomického hlediska příslušného oboru(CLEVR – Collaborative Learning Enviroments in Virtual Reality). Experimetuje se tak hlavně v inženýrství, medicíně a armádě a to již od počátku 90 let, kdy k VR měly přístup právě vládní a velké korporátní instituce. Co je ale určitě velmi pozitivní a zajímavé je využití VR k léčbě a to ne skrze doktory a pečovatele, ale pacienty samotné. Hlavně lidé postižení mentálně i fyzicky mohou přitknout mnoho pozitivních dopadů léčby VR na jejich psychické problémy jako jsou úzkosti a alzheimer u starších lidí v pečovatelských domech nebo lidí trpících PTSD, či lidí s omezením pohybu. Svět VR těmto lidem umožňuje vrátit se na oblíbená místa, k oblíbeným lidem či dělat oblíbené aktivity. Zajímavé mi obzvlášť přišlo užití k léčbě fóbií – já osobně bych možná pár sezení s pavouky, či v úzkých prostorách, celkem uvítal. Formy těchto VR terapií jsou také známé jako VRT, VRIT, SFT nebo VRET.

Ale přesuňme se konečně do budoucnosti. Jaké jsou nejnovější výdobytky VR a co nás čeká? Předními VR technologiemi jsou VR Brýle, zejména Oculus Quest 1 a 2, Playstation VR a Valve Index. Ceny těchto modernějších kousků se pohybují průměrně kolem 13.000 Kč,- a byť jde sehnat i o pár tisíc levnější modely, stále jde o značnou investici, připočteme-li k tomu nutnost vlastnění další platformy, pokud nám půjde o zážitky a využití, které za to opravdu stojí. Na druhou stranu se ale nedá říct, že je cena naprosto přemrštěná vzhledem k tomu, že vývoj VR je více jak dekádu za PC i konzolemi a z ekonomického hlediska je pro firmy důležité těžit více. I tak ale přetrvávají problémy s dostupností pro užší skupinu lidí. Stále za tím stojí parametry zařízení, váha, omezující HW – například baterie, kabely a obrazovky, kde je těžké balancovat kvalitu, výkon, použitelnost a právě cenu – ovšem a také rozdílný SW od jiných platforem, pokroky jako 130° FOV(Rozhled) pro stereo-obrazovky nebo nejmodernější kódovací jazyky, a AI se k VR dostalo teprve v posledních 5 letech. 3D Svět je bohužel zkrátka jiný a spousta důležitých a dnes již jednoduchých SW vlastností nelze obratem aplikovat do VR. Headsety mohou také fungovat nezávisle na mobilním nebo jiném zařízení, ale pro dnešního typického gamera jsou tyto možnosti krokem dozadu.

Pokud stojíte o trochu intenzivnější zážitky a stojí vám to za několik desítek tisíc, můžete se přihlásit k předobjednávkám VR Podů jako je Totalmotion, Cyberith Virtualizer atp., které se zatím pohybují v ceně samostnatných pohybových platforem (VR Pody) kolem 12.000 Kč,-. Můžete si ale také zakoupit již existující KATVR – KAT WALKy, které stojí 80-100.000 Kč,-. Společně s Headsety jde o nejspíš jednoznačné rozšíření, kdy váš pohyb není omezen ovládáním v rukou ani velikostí místnosti, ve které se nacházíte. Jde o více intuitivní zážitek a velmi důležité rozšíření do budoucna, kdy se pody stanou nedílnou součástí headsetů a ovladačů.

Jak jsem naznačil zmíněnou předobjednávkou podů. Další takzvané komerční(dostupné pro nezávislé osoby) VR technologie na trhu v podstatě nejsou a tak je krom všech druhů VR Brýlí, AR programů a omezeného výběrů podů všechno otázkou budoucnosti. V posledních 2 letech velmi narostl zájem o VR, kde se předpovídá nárust trhu do roku 2028 přes 70 miliard dolarů, ale na to vše si zatím musíme počkat.

A právě budoucnost mě tolik zaujala přesně kvůli VR Podům, díky kterým se postupně bude rozšiřovat VR Cyberspace, neboli digitální/nehmotný VR svět. V představách vývojářů je herní trh opravdu až druhotný a byť bude vše úzce spjato hlavně s počítači, jde o už ne tak Sci-Fi prostor nebo novodobé sociální sítě, který může nahradit spoustu časově i ekonomicky omezujících potřeb skutečného světa, kdy spoustu zařízení prostě nahradí obrazovka. Byť je i bez platforem již mnoho možností, jak takových prostor využít – jako například použití více obrazovek ve VR, komunikace(Nejen VR Chat!) a prohlížení vzdálených míst z pohodlí domova/práce, čímž se přerušuje potřeba cestování pro jednoduché úkony, na které není potřeba dotyku a nebo vzdálená manipulace s přístroji na druhé straně světa(Nebo jinde ve sluneční soustavě). Úžasným příkladem je například vzdálené zneškodnění bomb či manipulace ve výškách nebo naopak na mořském dnu. V tomto prostoru VR si také budeme moci vytvářet nový domov, pracovnu pro práci na PC s větším komfortem, tvořivostí a jednodušší přístupností. Dále lze očekávat také propojení s některými kognitivními funkcemi mozku a nebude potřeba ovládání žádné, vše se přizpůsobí a vykoná na základě našich myšlenek, jako pohyb s robotickou končetinou.

Co se týče zřetelných omezení jako je vývoj mozku, poškození zraku, či sluchu, a psychických problémů/úzkostí z reálného světa při příliš dlouhém a frekventovaném používání VR, jde o problematiku na další článek. Co můžu ale sdělit a shrnout je, že pro hlubší a plodnou tezi není dostatek studií a zahrnují je velmi krátké a nejasné výzkumy, které jsou občas dost protichůdné. S jistotou jde ale říci, že pokud ve virtuálním světě nebudeme trávit většinu (ba ani polovinu) a dětem a mladistvým ve vývoji se bude poskytovat stejně omezeně jako jiná zábavní zařízení, VR bude mít v podstatě stejné účinky.

Write a Comment